El alza de los esports para celulares


Usualmente, los jugadores en celular son mirados en menos por quienes jugamos en consolas o computadores.

-«Es para niños».
-» Sino es con mouse y teclado no es juego»
-«Por último un control»

Son algunas de las frases que los gamers de celulares, reciben tras definirse como «gamers» ante jugadores de otras plataformas.

Una percepción que el mercado irá cambiando en los próximos años. ¿Por qué? Para afirmar esto, debo compartir dos datos.

Qué dicen los números

El primero, proviene de la consultora Newzoo, quien calculó que los videojuegos para celulares (smartphones) superaron los 63 mil millones de dólares.

Un 12.8% de crecimiento en relación al 2017 para móviles, superado solo por el crecimiento de los títulos para consolas, quienes llegaron al 15.2%.

El gráfico es decidor: los videojuegos móviles están generando más ingresos y tiene una mayor tasa de crecimiento, que los títulos para consolas y PC.

El otro, lo entrega Niko Partners, una consultora dedicada al estudio del fenómeno del gaming.

En su estudio relativo a los esports para móviles, PUBG Mobile en Corea del Sur recaudó 175 millones de dólares. Free fire, en Singapur, levantó 119 millones USD.

Pero no es un fenómeno asiático. Fortnite para iOS recaudó 455 millones de dólares en el mercado estadounidense.

¿Y en esports?

A nivel macro, los ingresos brutos en materia de esports para móviles fueron de 7.700 millones de dólares el 2017, mientras que el 2018 aumentó a 8.500 millones (USD).

¿Por qué se da este crecimiento en todos los aspectos para los smartphones?

El primer hito es la disponibilidad y precio de esta tecnología.

En China, más de 700 millones de personas tienen móviles, con una tasa de penetración del 55% de esa tecnología. EEUU tiene menos usuarios, pero el alcance del smartphone llega al 77% aprox. En mercados como el chileno, cerca del 44% de la población tiene un «celu» (smartphone, en dialecto chileno OE ZI).

Esto implica que las personas pueden acceder fácilmente a las competencias.

Otro elemento tiene que ver con las conductas de consumo de las audiencias.

Los eSports compiten directamente con las ramas del deporte tradicional, y, aunque no sea considerado como tal por los más ortodoxos en la materia, el deporte se financia de la audiencia, y hoy los esports están atrayendo tanta o más audiencia de muchos de las disciplinas tradicionales deportivas.

Por darte un ejemplo, en el momento que estoy redactando esto, más de 900 mil personas están viendo a través de Twitch contenido relacionado.

Pero éste, solo es el primer paso.

La creación de experiencias competitivas atractivas para los jugadores, junto con «circuitos» enfocados en juegos -como ya lo hacen títulos como los de fighting games o los MOBA para PCs- son parte del desafío que deben armar las empresas de móviles.

Por otro lado, se necesitan equipos serios y que consideren la competencia digital como un trabajo -no un juego, o un espacio para brillar-; un código de conducta y ética que emule y supere a la de los deportes tradicionales; son parte del trabajo que todos los operadores y jugadores de esports debemos ir empujando en pos de la consolidación de esta tendencia que llegó (al fin) para quedarse.



Publicado: agosto, 2019


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