La necesidad del rollback dentro de la nueva generación de consolas | Por Bacon Strips


Estamos viviendo un hito histórico que solo se repite dentro de un plazo de un par de años. Y no, no estoy hablando de un eclipse o un terremoto, si no que de la presentación y salida de la nueva generación de consolas. Playstation 5 y XBOX Series están a la vuelta de la esquina, y nosotros como jugadores de juegos de pelea, también estamos muy expectantes con respecto a nuevos títulos y a mecánicas que dichas maquinas puedan ofrecer.


Pero antes que todo, hay que hablar sobre la experiencia que dejó la actual generación de consolas, específicamente hablando de la conectividad y de la experiencia competitiva dentro del plano online.

Si bien XBOX One fue una buena consola, nunca pudo relucir en el lado de los fighting games – ¡aunque Killer Instinct es una JOYA, confirmo!-.

Por otro lado, Playstation lanzó una variada gama de títulos, desde KOF XIV, pasando por la nueva entrega de Samurai Showdown y los conocidos competitivos como Marvel  Infinite, SFV, MK11 y Tekken7.

Todo luce perfecto para Sony hasta el momento, pero existe un detalle que deja a todos con un sentimiento de incomodidad: la experiencia online es bastante precaria.

Crossplays mal implementados, salas injugables, conexiones entre países vecinos que entregan una mala experiencia y una infinidad de situaciones que opacan lo propuesto por la consola dentro del papel. Esto debido a que la conexión entre las consolas se hace en base a un proceso llamado Delay Frame Netcode, el cual entrega mi información y la de mi oponente de igual manera, pero como la respuesta a los inputs de mi oponente tienen un retraso de un par de frames, el juego ajusta dicha latencia y la convierte en una ventana de espera arbitraria, lo cual genera todos esos problemas.

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Pero, ¿Cómo solucionar esto?

Existe otro diseño de conexión que hoy por hoy ha estado volando la mente de muchos jugadores, especialmente a los jugadores de fighting games. Me refiero al Rollback netcode. Este método lo que hace es detectar las jugadas y la relación entre un input predecible versus lo que en realidad se presiona, actualizando el estado de juego con el estímulo de presión del jugador. ¿Esto suena complejo y poco convincente, verdad? Pero tranquilo, porque todo este proceso se desarrolla durante una pequeña cantidad de frames que son casi indetectables al ojo humano, recortando cuadros y correcciones para primar con el desarrollo de la pelea y obviar estas pantallas de carga extrañas que se identifican como “lag” o “latencia”


Los ejemplos actuales de que este método si funciona son Mortal Kombat 11, Them’s Fighting Herds, Killer Instinct y Skullgirls, juegos que coincidentemente se destacan por su buena condición y estabilidad de conexión.

Ya lo ven, la futura prosperidad en términos de competitividad online esta en las manos de los desarrolladores, los cuales deben implementar este sistema y así olvidarnos de toda la rabia y la sal que nos puede producir una partida.

Lo que es yo, estoy cruzando los dedos para encontrar el Rollback Netcode en los próximos estrenos fighting que se vengan para la nueva generación de consolas.

¿Te parece una medida útil? ¿Crees que existe alguna medida mejor para solucionar este problema? ¡Quedo atento a tus comentarios en nuestras redes!


Publicado: noviembre, 2020


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